心理学

2017年1月 4日 (水)

ソーシャルゲームに見られる「あなた(プレイヤー)が好き」というキャラが多い

ソーシャルゲームをやってて、好感度を上げるとプレイヤーの事を良く思ってくれるという旨を伝えられるシーンをよく目にする。たまに自分を押し通して「そんなことない」というキャラもいるがそれが大半というわけでもない。

何故か。

プレイヤーの承認欲求を満たし、満足感を与える。と言えばそれが結論になる。
心理学用語だと「ハート・トゥ・ゲット・テクニック 」と呼ばれるのがそれだと感じる。

ハート・トゥ・ゲット・テクニック とは
「私にとって、あなたは特別な存在だ」や「あなただけには使ってほしい」と、相手の自己重要度を刺激し、好感や信頼を獲得する説得方法をいう。

艦これでは「提督LOVE勢」と呼ばれ、金剛がよくイメージされると思う。
「あなたが好き」という以外に、自己重要度を刺激するのがハート・トゥ・ゲット・テクニックなので、「あなたが居ないと」とか、「あなたにしか出来ない」とか、「あなたが傍にいると落ち着く(ポジティブな表現)」とかある。
ブラック企業の話の下りでもたまに見る表現だが、ブラック企業と言ってるからその企業を嫌悪している。嫌悪している場合はこの表現はネガティブな受け取られ方しかしないので、効果は発揮しない。場合もある。精神的に追い込まれて、うつ病にかかるとネガティブ表現に差し変わるので原因はそこかも?

何はともあれ、プレイヤーにいい心地にさせるには、ハート・トゥ・ゲット・テクニックを使っていけばいいのかもしれない。ただ、使いすぎも個人的にはくどく感じる。が、ここは個人差が大きいのでどうとでも解釈できそう。

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2016年11月28日 (月)

ゲーム時のフロー状態の振り返りと応用のための思案

 ダークソウルIII買って、土日合計12時間プレイしてました。
で、時間を忘れてプレイしていました。俗にいうフロー状態でした。

 

フロー状態とは、
フロー (英:Flow) とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。ZONE、ピークエクスペリエンスとも呼ばれる。心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。

(引用元:Wikipedia)

(Wikipedia参照お許しください)

 

かいつまむと、「時間も忘れて作業にめり込んだ」状態、と思えばいいと思います。

久々に時間も忘れてダクソ3やってたのですが、ほかの作業に応用できないかと思った次第です。

 

ですので、ここでは

“実際に起きたフロー状態を客観的に見直し、フロー状態が引き起こされる条件を探してみる”

という、目的で記事を書いていきます。

 

フロー状態の認知度は意外と高いと思われるが、フロー状態の八要素はあまり多くは知られていない気がします。(主観)

フローの八要素は以下の通りです

1 明確な予知(予想と法則が認識できる)

 

2 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。

3 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。

4 時間感覚のゆがみ – 時間が短く感じられたりする

5 正確で迅速なな反応(活動の過程における成功と失敗が明確に判断でき、行動が必要に応じて調節される)

6 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

7 状況や活動を自分でコントロールしている感覚。

8 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。


ちなみに、この八要素がすべて発現しなくてもフロー状態への移行は可能です。

時間も忘れて作業をするというのは正確には誤りですが、フロー状態の象徴的な事象なので、かいつまんで言うときはよく使います。

この八要素をダクソが夢中になれた理由になり得るものを当てはめてみましょう。

 

1 明確な予知(予想と法則が認識できる)

 これはシステムやルールの話になりそうですね。

 

2 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。

 戦闘、収集、探索が主な行動だと思います。

 特に戦闘では短い時間で状況把握などの高度な集中を要するものです。

 

3 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。

 フロー状態はその時の心情を細かく見ることはできません。内省ができないのです。

 この状態が活動と意識の融合ですかね?

 

4 時間感覚のゆがみ – 時間が短く感じられたりする

 時間を忘れてゲームをしていたという点では当てはまります。

 特に初日は8時間ほぼぶっ通しでプレイしてましたし。

 

5 正確で迅速なな反応(活動の過程における成功と失敗が明確に判断でき、行動が必要に応じて調節される)

 戦闘での勝利・敗北が特に顕著な例になりますね。

6 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

 何度か死ねば、相手の行動パターンや活路が見いだされる、という点では当てはまりそうですね。明らかに難易度が高すぎるということがないですね。かといって、1発ですぐクリアできないという点でも、易しすぎないということに当てはまってます。大体3~5回くらい失敗してクリアできるくらいの難易度が、この状態を引き出すカギになるんですかね?

 

7 状況や活動を自分でコントロールしている感覚。

 プレイヤーは好きなところに行けるし、好きに戦闘できる。

 あれやったら、これをやりなさいという明らかな1本道ではないからこそ生まれる感覚ですね。

 

8 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。

 好きなゲームをやっているから精神的ストレスは発散されそうですね。そのような意味では、価値があります。

以上が簡単に理由付けをしたのですが、今回のフロー状態は意識と行動の融合が強すぎて、その時の心情を思い返せないという欠点があります。そのため、ある意味では予測です。

 では次に創作に当てはめてみようと思います。創作全般を対象(私の場合は絵・プログラム)にするためやや抽象的な例です。

1 明確な予知(予想と法則が認識できる)

 ツールの使い方や、何か作るときの流れがわかる、とかですかね。

 

2 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。

 作業内で、1つもしくは若干数への高度な集中。例えば、絵だったら線画作業、彩色作業、仕上げ作業。プログラミングであれば1つのシステムの構築、特定ソフトのデバッグ、とか。

3 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。

 意識下に置く作業が無い場合に限って発現されます。

プログラミングでは、実装方法がわからない場合は検索や書籍などで解決方法を探す。この場合は、活動と意識の融合がやや難しいです。

 手癖で絵を描いたり、落描きをしたりするときに多く発現される印象があります。

 

4 時間感覚のゆがみ – 時間が短く感じられたりする

 作業している以外に意識が向かなければ時間が短く感じられるのかもしれない。

 

5 正確で迅速なな反応(活動の過程における成功と失敗が明確に判断でき、行動が必要に応じて調節される)

 ここは創作ではやや難しいかもしれないです。プログラミングではビルドしないと結果が出ないため、アクションゲーム並みの成功失敗の明確な判断は難しいです。できることならば、タイプの打ち間違えとか?絵だと、たまにバランスなどを見るため遠目で判断します。そのような時でないと明確な判断が難しい印象です。線が思ったように引けたか引けなかったか、という単位まで細かくすれば…きっと?

 

6 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

 現在作ろうとしているものが、自分の実力と比較して易しすぎない、難しすぎない。

 いきなり大きなゲームを作ろうとしたら挫折しやすいように、簡単すぎたら意味を感じないように。

 自分の全力の60~80%くらいが主観的にはいい感じに思えます。

7 状況や活動を自分でコントロールしている感覚。

 自分が作りたいものだから作っている、という感覚が一番当てはまると思います。

 誰かに言われたから、課題だからという意味ではこの項目の発現には至りにくいですね。

8 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。

 その創作に意味がある、誰かが喜ぶとか、自分が喜ぶとか、という考えが一つの例になります。

 創作で、世に何かを生み出すことに本質的価値があるから、作るのが楽しい、というような考えもあります。

 

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正直、考え事しながらでは発現が難しいフロー状態を、考え事をしながら無理に発現させようということに無理があります。けれども、フロー状態になれば時間も長く作業に向けられます。そうれば質はともかく量があるため、作業の進捗量が増えます。そうすればきっと締め切りに間に合いますし、余裕も生まれるかもしれません。

 このフロー状態は、活用できるものであるのなら活用したいものです。事実、難しいことですができることなら…。

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2016年7月 6日 (水)

単純接触効果と創作物シェアの考え方

 認知心理学の分野で、「単純接触効果」と呼ばれるものがあります。
同じ物事に触れ続けることによりその対象物に対する好感度が高まるというものです。
ただ、最初から嫌いな場合はこの単純接触効果は適用されず、嫌悪感がより強まる場合があります。ですので、最初に何も感情を抱かない前提で考えられるのが普通です。

 この単純接触効果はメディアでの繰り返し行われる同じような宣伝や、人間関係での度重なる交流による好感度の上昇などがよく挙げられています。

 ここでは、創作物シェアに絡ませながらこの単純接触効果の活用法を提示したいと考えています。
ただし、ここでは仮説の提唱のみで、実際に統計を取り、検証を行うことはしません。ご了承ください。

 まず、最初に他からの評価という観点から着目して考えたいと思います。
 同じ物事に触れ続けるという点では、創作で同じ分野に関わり続けることでその分野への好感度が高まります。ひとつの例として二次創作物があります。一次創作の段階で好きになったキャラクターや、関わり続けているキャラクター(例:デッキに入れている、スマホやPCの壁紙にしているetc)、有名な絵師が描いているなどに対して単純接触効果による好感度の上昇が考えられます。ですので、二次創作物は一度ネットでシェアした場合、好評を得たり他から評価されやすいと仮説が立てられます。フェチズムの傾向もほぼ同様と考えられます。またイラストの点に関しては、一般的によく見られている画風。ゲームに関しては、よく知られているゲームシステムにも単純接触効果が働いていると考えられます。他に様々な心理的効果が発生していますが、ここでは加味しないこととします。
 ですので、シェアの際は一般的なフェチや有名なジャンル、よく知られている画風・システムでは比較的評価を得やすいと考えられます。当然、ジャンルの人口の問題による比率が考えられますがここでは加味しないものとします。

 上記ではシェアし、他からの評価を考えましたが今度は自分自身が持っている好みに対する評価・好感度について考えたいと思います。
 創作者の方も当然のように、好きな傾向があると考えられます。他の創作者が作ったものに大きく影響されると思います。そのような場合、単純接触効果でその表現が最も良い、自分に合った傾向である、と考える場合が考えられます。これは、その方向性をより高めるのに使える一方、視野が狭まり思わぬデメリットになる場合があります。
 長所としては、方向性を伸ばし高めることができる。短所としては、より幅広い視野の獲得を阻害するという点です。この点の塩梅はとても難しい問題であり、個人の裁量に程度が大きく揺れるのでこれ以上は述べないこととします。

 以上で本記事は終了です。それでは、皆様よき創作ライフを。

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2015年9月 2日 (水)

人に教えやすい知識と教えにくい知識

 ふと思った事で、「描いて覚える」とか「量をこなす」とか言われて、どこまで描けば、どこまで量をこなせばいいのかなぁと思う。質などの問題は加味しないとしても色々疑問が出る。

 心理学や哲学の方面から言えば「宣言的知識」と「手続き的知識」と二分できる。
 宣言的知識は、「AはBである」のような事実・概念に関する知識である。「昨日の夕飯はカレーだった」とか「パソコンは精密機器」のような具合。
 手続き的知識は、課題をいかに処理するかに関する知識である。「数学の公式を使って問題を解く」や「線画を描く時の強弱の具合」などが該当する。

 前者が教えやすい知識に、後者が教えにくい知識に該当する。よくある学校教育では前者がよく問われるし、後者の場合は社会に出たときや創作の際にはよく当たる問題になる。後者は特にノウハウ、コツなどと言われたりもする。

 教える方も教わる方も、この「宣言的知識」と「手続き的知識」という概念を記憶の片隅にでも置いておくと、自己を高める学びに少しアクセントになるのかも、と思って記事を書いた次第。最後にまとめを置いてこの記事はお仕舞。

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心理学や哲学の方面から見た知識の分類

宣言的知識……事実概念を述べる知識。「昨日の夕食はカレー」や「パソコンは精密機器」など。他人に教えやすい。

手続き的知識……課題をいかに処理するかに関する知識。「数学の公式を使って問題を解く」や「線画を描く時の強弱の具合」など。ノウハウ、コツとも。他人に教えにくい。

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