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2016年11月28日 (月)

ゲーム時のフロー状態の振り返りと応用のための思案

 ダークソウルIII買って、土日合計12時間プレイしてました。
で、時間を忘れてプレイしていました。俗にいうフロー状態でした。

 

フロー状態とは、
フロー (英:Flow) とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。ZONE、ピークエクスペリエンスとも呼ばれる。心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。

(引用元:Wikipedia)

(Wikipedia参照お許しください)

 

かいつまむと、「時間も忘れて作業にめり込んだ」状態、と思えばいいと思います。

久々に時間も忘れてダクソ3やってたのですが、ほかの作業に応用できないかと思った次第です。

 

ですので、ここでは

“実際に起きたフロー状態を客観的に見直し、フロー状態が引き起こされる条件を探してみる”

という、目的で記事を書いていきます。

 

フロー状態の認知度は意外と高いと思われるが、フロー状態の八要素はあまり多くは知られていない気がします。(主観)

フローの八要素は以下の通りです

1 明確な予知(予想と法則が認識できる)

 

2 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。

3 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。

4 時間感覚のゆがみ – 時間が短く感じられたりする

5 正確で迅速なな反応(活動の過程における成功と失敗が明確に判断でき、行動が必要に応じて調節される)

6 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

7 状況や活動を自分でコントロールしている感覚。

8 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。


ちなみに、この八要素がすべて発現しなくてもフロー状態への移行は可能です。

時間も忘れて作業をするというのは正確には誤りですが、フロー状態の象徴的な事象なので、かいつまんで言うときはよく使います。

この八要素をダクソが夢中になれた理由になり得るものを当てはめてみましょう。

 

1 明確な予知(予想と法則が認識できる)

 これはシステムやルールの話になりそうですね。

 

2 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。

 戦闘、収集、探索が主な行動だと思います。

 特に戦闘では短い時間で状況把握などの高度な集中を要するものです。

 

3 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。

 フロー状態はその時の心情を細かく見ることはできません。内省ができないのです。

 この状態が活動と意識の融合ですかね?

 

4 時間感覚のゆがみ – 時間が短く感じられたりする

 時間を忘れてゲームをしていたという点では当てはまります。

 特に初日は8時間ほぼぶっ通しでプレイしてましたし。

 

5 正確で迅速なな反応(活動の過程における成功と失敗が明確に判断でき、行動が必要に応じて調節される)

 戦闘での勝利・敗北が特に顕著な例になりますね。

6 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

 何度か死ねば、相手の行動パターンや活路が見いだされる、という点では当てはまりそうですね。明らかに難易度が高すぎるということがないですね。かといって、1発ですぐクリアできないという点でも、易しすぎないということに当てはまってます。大体3~5回くらい失敗してクリアできるくらいの難易度が、この状態を引き出すカギになるんですかね?

 

7 状況や活動を自分でコントロールしている感覚。

 プレイヤーは好きなところに行けるし、好きに戦闘できる。

 あれやったら、これをやりなさいという明らかな1本道ではないからこそ生まれる感覚ですね。

 

8 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。

 好きなゲームをやっているから精神的ストレスは発散されそうですね。そのような意味では、価値があります。

以上が簡単に理由付けをしたのですが、今回のフロー状態は意識と行動の融合が強すぎて、その時の心情を思い返せないという欠点があります。そのため、ある意味では予測です。

 では次に創作に当てはめてみようと思います。創作全般を対象(私の場合は絵・プログラム)にするためやや抽象的な例です。

1 明確な予知(予想と法則が認識できる)

 ツールの使い方や、何か作るときの流れがわかる、とかですかね。

 

2 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。

 作業内で、1つもしくは若干数への高度な集中。例えば、絵だったら線画作業、彩色作業、仕上げ作業。プログラミングであれば1つのシステムの構築、特定ソフトのデバッグ、とか。

3 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。

 意識下に置く作業が無い場合に限って発現されます。

プログラミングでは、実装方法がわからない場合は検索や書籍などで解決方法を探す。この場合は、活動と意識の融合がやや難しいです。

 手癖で絵を描いたり、落描きをしたりするときに多く発現される印象があります。

 

4 時間感覚のゆがみ – 時間が短く感じられたりする

 作業している以外に意識が向かなければ時間が短く感じられるのかもしれない。

 

5 正確で迅速なな反応(活動の過程における成功と失敗が明確に判断でき、行動が必要に応じて調節される)

 ここは創作ではやや難しいかもしれないです。プログラミングではビルドしないと結果が出ないため、アクションゲーム並みの成功失敗の明確な判断は難しいです。できることならば、タイプの打ち間違えとか?絵だと、たまにバランスなどを見るため遠目で判断します。そのような時でないと明確な判断が難しい印象です。線が思ったように引けたか引けなかったか、という単位まで細かくすれば…きっと?

 

6 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

 現在作ろうとしているものが、自分の実力と比較して易しすぎない、難しすぎない。

 いきなり大きなゲームを作ろうとしたら挫折しやすいように、簡単すぎたら意味を感じないように。

 自分の全力の60~80%くらいが主観的にはいい感じに思えます。

7 状況や活動を自分でコントロールしている感覚。

 自分が作りたいものだから作っている、という感覚が一番当てはまると思います。

 誰かに言われたから、課題だからという意味ではこの項目の発現には至りにくいですね。

8 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。

 その創作に意味がある、誰かが喜ぶとか、自分が喜ぶとか、という考えが一つの例になります。

 創作で、世に何かを生み出すことに本質的価値があるから、作るのが楽しい、というような考えもあります。

 

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正直、考え事しながらでは発現が難しいフロー状態を、考え事をしながら無理に発現させようということに無理があります。けれども、フロー状態になれば時間も長く作業に向けられます。そうれば質はともかく量があるため、作業の進捗量が増えます。そうすればきっと締め切りに間に合いますし、余裕も生まれるかもしれません。

 このフロー状態は、活用できるものであるのなら活用したいものです。事実、難しいことですができることなら…。

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