2019年1月 3日 (木)

別運営しているブログ公開場所

ハシボソ工房(制作物公開所)

ガレージ暮らしのトライタム(Unity/Live2Dなどツール・技術解説)

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2019年1月 1日 (火)

はてブロ移行のお知らせ

色々、記述的な意味で解決できない問題があったのではてブロに移行します。
あっちではツールなどを、こっちでは心理学系や雑記記事を書きたい。
個人的意見になってしまうが、ツールやプログラミングと心理学系両方に興味がある人はあんまり居ないと感じるし、そういう面では分野ごと区切っちゃってブログ作るってのも面白そうだし。
両方絡むような記事になったら、リンクでも飛ばして色々考えます。その時になったら。

ココログ(このブログ上で書くこと)・・・心理学、雑記
はてブロ(移行先)・・・Unity、Live2Dなどツール技術

以下、はてブロのリンクです。
http://traitam.hatenablog.com/

あとメインはTumblrだったりします
http://traitam.tumblr.com/

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2017年1月22日 (日)

創作における脱力

よく、あれを作りたい、これを作りたいと思ってスケジュール組んだり時間を決めて創作活動を行った。

けれど、気負いすぎによる空回り(思考、環境によるエネルギーの消耗)が度々発生する。

気負って作業できれば良いが、そうでないときは「脱力」を意識する。

脱力とは、肩の力を抜き、難しい理論や思考を作らず作業に取り掛かることである。

思考の原点は音ゲーにおける脱力である。音ゲーの脱力は中上級者から、上級以上になるために必須の「技術」である。運指の意識や思考を続けながら自分のギリギリの難易度に挑戦するとクリアできなくなる。それはリソースが思考に行っており、また、考えることにより筋肉が硬直し複雑な縦連、トリル、デニムが取れなくなる。それを回避するために脱力が必要なのである。

創作活動中でも同じような経験がある。ギリギリの難易度の質を求めて肩に力が入ると上手く作れない。翌日に回すと脱力が発生し、すんなり行くことがある。それを意識的に行うという技術を習得したい、というものだ。

が、これはおよそ上級以上に必要な技術であり、現在、肩に力が入るとうまくいかない、必要以上に考えながら創作する、という手続き的知識から来ている。そのため、上手く創作活動できない、という経験が無いと脱力の習得ができない。人に教えるにはとても難しい技術である。

そもそも、上級とはどの基準を以て指すのかというのも個人の判断に委ねられる。
ここでは、肩に力が入り上手く創作活動できない経験を持つ人と定義することにする。

結論として、脱力意識は常に持っておくと精神的に創作活動できないという障壁を越える道筋ができるかもしれないということである。

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2017年1月 4日 (水)

ソーシャルゲームに見られる「あなた(プレイヤー)が好き」というキャラが多い

ソーシャルゲームをやってて、好感度を上げるとプレイヤーの事を良く思ってくれるという旨を伝えられるシーンをよく目にする。たまに自分を押し通して「そんなことない」というキャラもいるがそれが大半というわけでもない。

何故か。

プレイヤーの承認欲求を満たし、満足感を与える。と言えばそれが結論になる。
心理学用語だと「ハート・トゥ・ゲット・テクニック 」と呼ばれるのがそれだと感じる。

ハート・トゥ・ゲット・テクニック とは
「私にとって、あなたは特別な存在だ」や「あなただけには使ってほしい」と、相手の自己重要度を刺激し、好感や信頼を獲得する説得方法をいう。

艦これでは「提督LOVE勢」と呼ばれ、金剛がよくイメージされると思う。
「あなたが好き」という以外に、自己重要度を刺激するのがハート・トゥ・ゲット・テクニックなので、「あなたが居ないと」とか、「あなたにしか出来ない」とか、「あなたが傍にいると落ち着く(ポジティブな表現)」とかある。
ブラック企業の話の下りでもたまに見る表現だが、ブラック企業と言ってるからその企業を嫌悪している。嫌悪している場合はこの表現はネガティブな受け取られ方しかしないので、効果は発揮しない。場合もある。精神的に追い込まれて、うつ病にかかるとネガティブ表現に差し変わるので原因はそこかも?

何はともあれ、プレイヤーにいい心地にさせるには、ハート・トゥ・ゲット・テクニックを使っていけばいいのかもしれない。ただ、使いすぎも個人的にはくどく感じる。が、ここは個人差が大きいのでどうとでも解釈できそう。

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2016年11月28日 (月)

ゲーム時のフロー状態の振り返りと応用のための思案

 ダークソウルIII買って、土日合計12時間プレイしてました。
で、時間を忘れてプレイしていました。俗にいうフロー状態でした。

 

フロー状態とは、
フロー (英:Flow) とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。ZONE、ピークエクスペリエンスとも呼ばれる。心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。

(引用元:Wikipedia)

(Wikipedia参照お許しください)

 

かいつまむと、「時間も忘れて作業にめり込んだ」状態、と思えばいいと思います。

久々に時間も忘れてダクソ3やってたのですが、ほかの作業に応用できないかと思った次第です。

 

ですので、ここでは

“実際に起きたフロー状態を客観的に見直し、フロー状態が引き起こされる条件を探してみる”

という、目的で記事を書いていきます。

 

フロー状態の認知度は意外と高いと思われるが、フロー状態の八要素はあまり多くは知られていない気がします。(主観)

フローの八要素は以下の通りです

1 明確な予知(予想と法則が認識できる)

 

2 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。

3 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。

4 時間感覚のゆがみ – 時間が短く感じられたりする

5 正確で迅速なな反応(活動の過程における成功と失敗が明確に判断でき、行動が必要に応じて調節される)

6 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

7 状況や活動を自分でコントロールしている感覚。

8 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。


ちなみに、この八要素がすべて発現しなくてもフロー状態への移行は可能です。

時間も忘れて作業をするというのは正確には誤りですが、フロー状態の象徴的な事象なので、かいつまんで言うときはよく使います。

この八要素をダクソが夢中になれた理由になり得るものを当てはめてみましょう。

 

1 明確な予知(予想と法則が認識できる)

 これはシステムやルールの話になりそうですね。

 

2 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。

 戦闘、収集、探索が主な行動だと思います。

 特に戦闘では短い時間で状況把握などの高度な集中を要するものです。

 

3 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。

 フロー状態はその時の心情を細かく見ることはできません。内省ができないのです。

 この状態が活動と意識の融合ですかね?

 

4 時間感覚のゆがみ – 時間が短く感じられたりする

 時間を忘れてゲームをしていたという点では当てはまります。

 特に初日は8時間ほぼぶっ通しでプレイしてましたし。

 

5 正確で迅速なな反応(活動の過程における成功と失敗が明確に判断でき、行動が必要に応じて調節される)

 戦闘での勝利・敗北が特に顕著な例になりますね。

6 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

 何度か死ねば、相手の行動パターンや活路が見いだされる、という点では当てはまりそうですね。明らかに難易度が高すぎるということがないですね。かといって、1発ですぐクリアできないという点でも、易しすぎないということに当てはまってます。大体3~5回くらい失敗してクリアできるくらいの難易度が、この状態を引き出すカギになるんですかね?

 

7 状況や活動を自分でコントロールしている感覚。

 プレイヤーは好きなところに行けるし、好きに戦闘できる。

 あれやったら、これをやりなさいという明らかな1本道ではないからこそ生まれる感覚ですね。

 

8 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。

 好きなゲームをやっているから精神的ストレスは発散されそうですね。そのような意味では、価値があります。

以上が簡単に理由付けをしたのですが、今回のフロー状態は意識と行動の融合が強すぎて、その時の心情を思い返せないという欠点があります。そのため、ある意味では予測です。

 では次に創作に当てはめてみようと思います。創作全般を対象(私の場合は絵・プログラム)にするためやや抽象的な例です。

1 明確な予知(予想と法則が認識できる)

 ツールの使い方や、何か作るときの流れがわかる、とかですかね。

 

2 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。

 作業内で、1つもしくは若干数への高度な集中。例えば、絵だったら線画作業、彩色作業、仕上げ作業。プログラミングであれば1つのシステムの構築、特定ソフトのデバッグ、とか。

3 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。

 意識下に置く作業が無い場合に限って発現されます。

プログラミングでは、実装方法がわからない場合は検索や書籍などで解決方法を探す。この場合は、活動と意識の融合がやや難しいです。

 手癖で絵を描いたり、落描きをしたりするときに多く発現される印象があります。

 

4 時間感覚のゆがみ – 時間が短く感じられたりする

 作業している以外に意識が向かなければ時間が短く感じられるのかもしれない。

 

5 正確で迅速なな反応(活動の過程における成功と失敗が明確に判断でき、行動が必要に応じて調節される)

 ここは創作ではやや難しいかもしれないです。プログラミングではビルドしないと結果が出ないため、アクションゲーム並みの成功失敗の明確な判断は難しいです。できることならば、タイプの打ち間違えとか?絵だと、たまにバランスなどを見るため遠目で判断します。そのような時でないと明確な判断が難しい印象です。線が思ったように引けたか引けなかったか、という単位まで細かくすれば…きっと?

 

6 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

 現在作ろうとしているものが、自分の実力と比較して易しすぎない、難しすぎない。

 いきなり大きなゲームを作ろうとしたら挫折しやすいように、簡単すぎたら意味を感じないように。

 自分の全力の60~80%くらいが主観的にはいい感じに思えます。

7 状況や活動を自分でコントロールしている感覚。

 自分が作りたいものだから作っている、という感覚が一番当てはまると思います。

 誰かに言われたから、課題だからという意味ではこの項目の発現には至りにくいですね。

8 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。

 その創作に意味がある、誰かが喜ぶとか、自分が喜ぶとか、という考えが一つの例になります。

 創作で、世に何かを生み出すことに本質的価値があるから、作るのが楽しい、というような考えもあります。

 

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正直、考え事しながらでは発現が難しいフロー状態を、考え事をしながら無理に発現させようということに無理があります。けれども、フロー状態になれば時間も長く作業に向けられます。そうれば質はともかく量があるため、作業の進捗量が増えます。そうすればきっと締め切りに間に合いますし、余裕も生まれるかもしれません。

 このフロー状態は、活用できるものであるのなら活用したいものです。事実、難しいことですができることなら…。

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2016年8月22日 (月)

アーマードコア Remain和訳

某所からのコピー保存

Remain Standing and give a fomula
ただ立ち尽くすことや空虚な言葉を発することは

Remind me the stasis of the beat
私に心の停滞を思い起こさせる

I would become a man think aloud
私はよく、想いを叫ぶ者になろうとしたものだ

How we go,do you know it?
私達がどうしたのか、君は知っているか?

Remain standing and give a formula
ただ生き続けることや無意味な言葉をもたらすことは

Remind me the stasis of the beat
私に心の死を思わせる

I would become a man think aloud
私はよく、想いを叫ぶ者になろうとしたものだ

How we go,do you know it?
私達がどうしたのか、君は知っているか?

Remain standing and give a formula
ただ立ち尽くすことや空虚な言葉を発することは

Remind me the stasis of the beat
私に心の停滞を思い起こさせる

I would become a man think aloud
私はよく、想いを叫ぶ者になろうとしたものだ

How we go,do you know it?
私達がどうしたのか、君は知っているか?

Remain standing and give a formula
ただ生き続けることや無意味な言葉をもたらすことは

Remind me the stasis of the beat
私に心の死を思わせる

I would become a man think aloud
私はよく、想いを叫ぶ者になろうとしたものだ

How we go,do you know it?
私達がどうしたのか、君は知っているか?

-間奏-

Remain standing and give a formula
ただ立ち尽くすことや空虚な言葉を発することは

Remind me the stasis of the beat
私に心の停滞を思い起こさせる

I would become a man think aloud
私はよく、想いを叫ぶ者になろうとしたものだ

How we go,do you know it?
私達がどうしたのか、君は知っているか?

Remain standing and give a formula
ただ生き続けることや無意味な言葉をもたらすことは

Remind me the stasis of the beat
私に心の死を思わせる

I would become a man think aloud
私はよく、想いを叫ぶ者になろうとしたものだ

How we go,do you know it?
私達がどうしたのか、君は知っているか?

Remain standing and give a formula
不変と定式に甘んじることは

Remind me the stasis of the beat
私に死を想起させる

I would become a man think aloud
私はよく、想いを叫ぶ者になろうとしたものだ

How we go,do you know it?
私達がどうしたのか、君は知っているか?

Remain standing and give a formula
不動と定型を受け入れることは

Remind me the stasis of the beat
私にとって死でしかない

I would become a man think aloud
私はよく、想いを叫ぶ者になろうとしたものだ

How we go,do you know it?
私達がどうしたのか、君は知っているか?

La la la la la la, La la la...
ラララ…

La la la la la la, La la la...
ラララ…

Remain standing and give a formula
ただ立ち尽くすことや空虚な言葉を発することは

Remind me the stasis of the beat
私に心の停滞を思い起こさせる

I would become a man think aloud
私はよく、想いを叫ぶ者になろうとしたものだ

How we go,do you know it?
私達がどうしたのか、君は知っているか?

Remain standing and give a formula
ただ生き続けることや無意味な言葉をもたらすことは

Remind me the stasis of the beat
私に心の死を思わせる

I would become a man think aloud
私はよく、想いを叫ぶ者になろうとしたものだ

How we go,do you know it?
私達がどうしたのか、君は知っているか?

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基本的に4行だけの繰り返しですが、和訳がところどころ変えててよかったので。
“私はよく”と言っているのに、“私たちが”となっているのも、フロム脳を活性化させるものになっていて、聴いていても考えていても良いですね。

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2016年8月18日 (木)

Forgive An Angel 和訳

Forgive An Angel

気に入った和訳があったので保存がてらメモを

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Back on to the seat Forgive me
座席に背を預ける私を許せ。

I am like a dust to the end
私は塵の中で最後を迎えることを望んでいる。

Get some nails Ingress by machine
幾つもの傷を負った機体に乗り込み、

Accept a rose as my angel
彼女(Angel)もまた、彼女(Rose)と同様にそれを受け入れた。

--
ACV主人公が戦場で死ぬことを望み、Angel(フラン)はRose(ロザリー)と同様にそれを受け入れた。
ACVはシステムだの領地戦などで結構酷評受けてますが私は好きです。まぁ、500円で買ったからダメージも少なかったからかもしれませんが。

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2016年8月17日 (水)

モノが多いとジリ貧

 数日前にAT限定で運転免許を取得しました。
その際に2週間ほど、他県で合宿教習をしてたんですが、当然自宅ではないので部屋の装備が最低限しかなく、本やその他もろもろのアイテムなんて全くない状態です。

けれど今思うと、そちらの方が作業に集中できていた感想が湧いています。色々理由が考えられるので列挙して、残しておきたいです。

1、限られた期間での作業ノルマ
2、何もない環境により誘惑が少なかった
3、作業ノルマの単一化

1としては、“2週間という限られた期間で、試験3回(本免学科試験は卒業後)のクリア”という分かりやすいノルマがありました。授業を受けつつ学科試験などで受かるように部屋に戻ってからも勉強をしました。

2では、PCを持っていきましたがCorei3の11.6型ノートでした。備え付けのはもっとスペックの低いものでした。このようなPCではできることは限られているため、あまり積極的にノートPCを付けたいと思いませんでした。また、周りには見渡す限り田んぼ。遊びに行く場所もなく、一人で合宿教習に行ったため知り合って日の浅い知り合いしか居ないので、積極的に喋りたいと(性格的にも相まって)思いませんでした。

3ですが、“免許取得のための勉強作業”のみという状態でしたので、他に気を向けることが無く脳のスイッチを切り替える手間が省けたために作業に着手しやすかったです。

そして帰宅し、住所のある県で学科を受け、受かりました。

その後私は“作業ノルマが見えない”、“誘惑が段違いで多い自室で”、“いくつもの作業を平行して進める”という、進捗が進まない典型例に陥っています。

作業ノルマとしては終わらせてもすぐ次が来る。いうなれば終わりがない。研究。自主学習。
ハイエンドPC、4枚ディスプレイ、各種ビデオゲーム、寝慣れたベッド、乱雑に並んでいる小物類、各種書籍、狭い部屋。(狭い部屋は誘惑というより苦痛)。
作業ノルマは研究、画力の向上、プログラミング力の向上という平行させざるを得ない組み合わせられないもの。

改善点も見つかっている、改善方法もあらかた思いついている。という状況で、ただの愚痴になっている状況下ですが残しておきたかったので書いた次第です。

問題点が多く、不安が募りすぎて逃避スイッチが入ってしまっている状態です。
打開するためには、プロクラスティネーター的回路から脱却することにあります。
言うだけは気楽でいいですが。実際に行動に移そうとなるとなかなか脳の切り替えが必要です。
あといくつか解決方法のアプローチはありますがこの辺で。

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2016年7月10日 (日)

「無知」と「無能」の違い

「アナタはなぜチェックリストを使わないのか?」を読んで無知と無能の違いについて述べられていたので、宣言的知識として記事に残す。

無知というのは、知らないこと。解明されていない事象などを指しており、個人的にはその人自身が知らない事柄と定義している。

一方、無能というのは、正しい知識はあるのだが、それをうまく活用できないという定義だ。無知の次の段階でないかと私は考える。

 最近ではネットや書籍が入手しやすいなどで無知の度合いは昔に比べれば少なくなってきていると思われる。ただ一方で無能という上手く能力を生かせない問題がある。創作では“参考書は読んでいるが実際に試したことがない”と言うべきかもしれない。確かに知識があればある程度の近道ができるが、それは行動を前提とした話であり行動に起こし無能を回避しなければ読んでいても読んでいなくても、無知でもそうでなくても問題は変わらない。
 ただ、行動を起こしても無能を一回で回避できるようになるかと言えば、答えはNOになる。

 そしてもう一つ問題なのは、無知による失敗より、無能による失敗の方が感情的になるということである。これも同じ書籍で述べられているが、無知による失敗は努力したと認められ寛容的になりやすい一方、無能の場合は知識は知っているのに十分に活用できないとなると憤慨しやすい。考え方の一つではどうして知識を知っているプロなのに手を抜いたのか、など言われるかもしれない。けれども日常生活には案ずるべき項目がいくつもある。お金のこと、人間関係のこと、様々あり、その中で活動を行っていくので他の少しの手間で手が回らない、忘れてします等々、フルに能力を活用できるタイミングの方が限られてくる。しかし、他の人からみれば一切関係のない事象であるので、手抜きや無情などと言われてしまうのかもしれない。

 ここでの教訓としては、物事を知らない無知は当然回避したいが、知識をうまく活用できない無能についても回避すべき事柄である、ということ。
 そして無能の回避というのはとかく割と一般的には表立って言われず、問題があるにも関わらず認知されづらいという事である。

 知識を身に付け、能力をしっかり発揮できるように、日々行動していきたいものである。

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2016年7月 6日 (水)

単純接触効果と創作物シェアの考え方

 認知心理学の分野で、「単純接触効果」と呼ばれるものがあります。
同じ物事に触れ続けることによりその対象物に対する好感度が高まるというものです。
ただ、最初から嫌いな場合はこの単純接触効果は適用されず、嫌悪感がより強まる場合があります。ですので、最初に何も感情を抱かない前提で考えられるのが普通です。

 この単純接触効果はメディアでの繰り返し行われる同じような宣伝や、人間関係での度重なる交流による好感度の上昇などがよく挙げられています。

 ここでは、創作物シェアに絡ませながらこの単純接触効果の活用法を提示したいと考えています。
ただし、ここでは仮説の提唱のみで、実際に統計を取り、検証を行うことはしません。ご了承ください。

 まず、最初に他からの評価という観点から着目して考えたいと思います。
 同じ物事に触れ続けるという点では、創作で同じ分野に関わり続けることでその分野への好感度が高まります。ひとつの例として二次創作物があります。一次創作の段階で好きになったキャラクターや、関わり続けているキャラクター(例:デッキに入れている、スマホやPCの壁紙にしているetc)、有名な絵師が描いているなどに対して単純接触効果による好感度の上昇が考えられます。ですので、二次創作物は一度ネットでシェアした場合、好評を得たり他から評価されやすいと仮説が立てられます。フェチズムの傾向もほぼ同様と考えられます。またイラストの点に関しては、一般的によく見られている画風。ゲームに関しては、よく知られているゲームシステムにも単純接触効果が働いていると考えられます。他に様々な心理的効果が発生していますが、ここでは加味しないこととします。
 ですので、シェアの際は一般的なフェチや有名なジャンル、よく知られている画風・システムでは比較的評価を得やすいと考えられます。当然、ジャンルの人口の問題による比率が考えられますがここでは加味しないものとします。

 上記ではシェアし、他からの評価を考えましたが今度は自分自身が持っている好みに対する評価・好感度について考えたいと思います。
 創作者の方も当然のように、好きな傾向があると考えられます。他の創作者が作ったものに大きく影響されると思います。そのような場合、単純接触効果でその表現が最も良い、自分に合った傾向である、と考える場合が考えられます。これは、その方向性をより高めるのに使える一方、視野が狭まり思わぬデメリットになる場合があります。
 長所としては、方向性を伸ばし高めることができる。短所としては、より幅広い視野の獲得を阻害するという点です。この点の塩梅はとても難しい問題であり、個人の裁量に程度が大きく揺れるのでこれ以上は述べないこととします。

 以上で本記事は終了です。それでは、皆様よき創作ライフを。

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